〜地対地・被ガード時の展開〜
地上で主力となる2A>2Bや5B(1)>2Bだが、当然ガードされることも多い。
2Bを5A空キャンが無難な手だが、意外にここは攻めを展開できる。
1.5A空キャン
まぁ、普通な手。
ここから2AやJBを使って再度攻めることができる。
ただし、カウンターも食らいやすいので注意。
2.2A連打
5B(1)>2B時限定。
攻めのバリエージョンに使うくらいで、多用はしなくてもいいと思う。
3.4C
2Bのモーション中に4を入力し、相手がガードを解いた(と思われる)辺りで出す。
結構暴れにひっかかる。
4.EX鴉
相手のガードが固まったり、後ろに逃げたりする。
ゲージを100%使うが、ゲージに余裕があるときに出せば有効。
出して即前JCで相手のジャンプ昇りにひっかかったりする。
5.A鹿
2B後上に跳んだ相手にひっかかる。
ただ、セブンスなど無敵技をモロに食らう可能性があるので注意。
6.B蛇
特に意味があるのかないのか……
まぁ、出して即5Bを出せば一応攻めは継続できる……のか?
これは私は試してことないからわからん。

〜対空〜
遠距離は問題ないが、近距離が問題。
5B,4C,2C,EX鴉のいずれも後出しでは完全に負ける。
よって、近距離では空中に上がらせない、或いは上がっても即落とせる状況を作っていくことが必要になる。
2Aが届く間合いなら2A>2Bをガードさせておけば問題ない。
が、2Aが届かない間合いが問題。
直に2Bを出すと跳び越えられやすい。
言うまでもないかも知れないが、跳び越えられたらもれなく死が見える。
勿論2B直も必要なのだが、跳び越えられないための組み立てが必要になる。
ポイントは5B。
しゃがまれるとスカり、一部のキャラにはやっぱり死が見える。
そこで、直は控えてA蛇と併せて出す。
A蛇を出した所に低空ダッシュて来られても、裏に回られない限り着地にA蛇が効くのでそこから距離を離すことができる。
地上に対しても当然A蛇は効く。
その状態から5Bを出せばしゃがみにA蛇をガードさせられるので手痛い反撃を受ける危険性は低い。(無敵技や相殺判定のある技が来るとマズい)
後は読み合い。A蛇設置のモーションを叩かれると思ったら後Jで一旦避ける。
或いは使えるなら避け、シールドも選択肢に入れられる。
そういう組立てをしておけばたまに2B直出しをしてもそこまで危険ではなくなる。(それでもリスクは当然ある)


……まぁ、地方で通用する理屈なだけで。
都会ではきっと通じないのだろうと思いますが。